Renseignement

Renseignement

Objet de tous les fantasmes dans le monde réel, atteignant son apogée avec les infiltrations logicielles dans le monde informatique permettant de récupérer d'incroyables quantités de données sans même avoir à déployer d'hommes sur le terrain, le renseignement est un aspect complexe de la guerre. Mêlant politique, diplomatie, personnels militaires et civils, il exige une organisation pointue et des individus disciplinés à même d'opérer sous couverture des mois ou des années durant pour assurer la pérennité des actions entreprises par leur état.

Souvent décrié dans les jeux de stratégie multi-joueurs par ceux ne possédant aucune responsabilité et globalement aucune connaissance de ce que signifie mener un projet stratégique, il est plébiscité par tous les meneurs, qu'ils l'acceptent ou non publiquement. Ainsi, il n'existe pour ainsi dire aucune alliance majeure n'ayant eu recours à des méthodes plus ou moins autorisées pour obtenir du renseignement. Comme dans le monde réel, il s'agit ici de naviguer entre les frontières troubles des actions autorisées ou non par les règles et surtout, dans le cadre d'un jeu, par le fair-play. Le plus souvent, la capacité du joueur à influencer est la seule limite.

I- L'organisation

Structurer un réseau de récolte d'informations n'est pas une chose aisée. Elle requiert pour commencer un élément à la fois rare et très difficile à posséder pour un nouveau joueur désireux de se lancer dans l'aventure de la fondation d'une alliance. Cet élément n'est autre que la personne de confiance, un individu que le meneur considère suffisamment fidèle pour l'envoyer seul dans une autre alliance au risque de le voir retourner sa veste et trahir son entité d'origine. Si certains contournent cette problématique en infiltrant avant tout des joueurs qu'ils connaissent dans la vraie vie et si d'autres optent pour les multi-comptes (interdits par les règles bien entendu), il demeure ceux qui arrivent sur le jeu et cherchent à fonder une alliance et à structurer leur renseignement en respectant les règles du jeu mais sans avoir de quelconques amis ou connaissances réelles ou virtuelles pour les appuyer.

Ce fut ici le cas de [A.S] lors de sa fondation. Ainsi, faute de formule miracle pour résoudre ce problème, [A.S] n'eut tout simplement pas de structure dédiée au renseignement lors de ses deux premiers serveurs. Serveurs qui, si vous avez lu l'histoire de l'alliance, correspondent également aux deux serveurs dans lesquels la diplomatie posa quelques problèmes malgré tout de même des informations remontant de sources indépendantes.

Le schéma ci-dessus représente les principaux acteurs concernés par la châine du renseignement dans Travian et, bien que cette description des flux d'informations dépende presque entièrement du contexte d'application, elle permet d'avoir une vision relativement proche de la réalité du jeu :

Le dirigeant

Chef de l'alliance, il doit, pour les opérations les plus sensibles, être le seul référant des infiltrés, le seul à connaître leur présence sur le serveur et de fait leur mission et leur pseudo. Dans tous les cas, il doit être au courant de toutes les opérations menées afin de les coordonner pour s'assurer que le travail des uns ne pertube pas le travail des autres. Ainsi, lorsqu'un simple membre, ou un quelconque responsable, met en place une opération ou obtient de nouvelles sources, le dirigeant doit impérativement en être informé.

Les responsables militaires

Qu'il s'agisse des responsables des opérations offensives ou défensives, ils peuvent être directement concernés par les informations récoltées par l'infiltré. Selon le modèle de comportement décidé par l'alliance, les informations peuvent alors être utilisées dans un sens pour se défendre plus efficacement, dans l'autre pour influencer de sorte à ce que l'adversaire défende mal ou s'attaque à des cibles sans réelle importance (par exemple l'amener à attaquer un compte plus ou moins inactif ou encore le compte d'un élément perturbateur dans l'espoir de s'en débarrasser grâce à l'adversaire).

Selon la méthode de gestion retenue, ces responsables peuvent parfaitement ne pas être en contact avec les infiltrés ni même être informés de leur existence et donc de leurs missions. Le dirigeant demeure seul à décider de ceux à qui il désire révéler ces informations.

Les diplomates

Bien que ce rôle soit le plus souvent confondu avec celui de chef d'alliance, il demeure une fonction à part entière et le joueur l'endossant se retrouve ainsi la plupart du temps à être l'interlocuteur privilégié par les éléments extérieurs, que ce soit pour de simples échanges formels ou, pour ce qui nous intéresse ici, par les sources indépendantes. Lorsqu'il entre en contact avec une telle source, son travail consiste à tenter d'en obtenir le plus possible d'informations et à en référer au dirigeant qui se chargera alors, si besoin est, de les faire circuler et également de prévenir les potentiels infiltrés concernés de l'existence d'un élément pouvant être exploité dans leur zone.

Les infiltrés

Au coeur du système, ce sont eux qui sont placés au sein des alliances cibles et sont chargés de récupérer le maximum d'informations et d'influencer dans l'intérêt de leur véritable alliance de rattachement. La plupart du temps, ils ne communiqueront qu'avec le dirigeant de l'alliance. Cependant, il peut arriver que le dirigeant informe différents responsables de l'existence d'un ou plusieurs infiltrés afin de faciliter la transmission et l'exploitation des renseignements dans le cadre de la préparation d'opérations militaires ou de négociations diplomatiques.

Les sources indépendantes

Qu'il s'agisse d'un joueur mécontent de son alliance et voulant lui porter des coups mais en étant incapable, d'un joueur victime d'attaques et désireux d'avoir de l'aide ou encore d'un joueur voulant rejoindre votre alliance et étant près à tout pour ce faire, les sources indépendantes sont des éléments précieux qu'il convient de manier avec précaution. Lorsqu'il ne s'agit pas de traîtres pouvant donc tout aussi bien vous trahir par la suite, il s'agit d'individus qui pourraient très bien négocier avec d'autres entités en parralèle pour préparer un piège contre vous et obtenir en échange des garanties de protection. Globalement, les informations provenant de sources indépendantes doivent toujours être recoupées, si possible par le biais d'infiltrés opérant dans la même zone, avant d'être considérées comme fiables.

II- La préparation

Infiltrer un élément dans une alliance ne consiste pas simplement à toquer à la porte et à entrer si quelqu'un est assez aimable pour ouvrir. Ce fonctionnment là est bon pour les amateurs se contentant d'informations sans intérêt comme les messages d'alliance ou encore les rapports de combat circulant ici et là dans les conversations publiques. Autant de données qui sont en générale obtenues par le biais de sources indépendantes et sans consentir le moindre effort. Non, un infiltré n'a pas pour rôle de faire figuration, il doit être l'acteur principal de la pièce qu'est la vie de l'alliance infiltrée. Il doit être à ce point en avant que les membres de l'alliance seraient prêts à éliminer un à un les leurs avant de si ce n'est que considérer la possibilité que l'infiltré réel soit celui qu'ils cherchent.

A) La sélection des cibles

Il peut paraître simple de choisir les alliances à cibler. « Visons tout simplement celles que nous voulons détruire ! » me direz vous. Mais non, ce n'est pas aussi simple à chaque fois. Si la plupart du temps les alliances sont en effet trop mal structurées pour détecter une infiltration ou l'existence de fuites et du même coup leur origine, il arrive que l'organisation interne et surtout l'ancienneté de l'alliance et de la plupart de ses membres soit telle que le moindre évènement étrange peut facilement être relié à un membre en particulier par le biais du cloisonnement de l'information et de la confiance préexistante entre d'anciens membres.

Dans ce type de situation, et pour reprendre un exemple très moderne, à savoir les attaques informatiques, si votre cible est trop robuste, prenez-vous en tout simplement à ceux avec qui elle travaille. Vous serez ainsi sûr de pouvoir rapidement vous raccrocher à la cible réelle par un moyen détourné en éliminant au passage la plupart des risques. Les alliances dans les jeux ont en effet la même tendance que les entreprises et états réels, à savoir tout faire pour se protéger mais négliger la supervision de la sécurité de leurs alliés et fournisseurs manipulant pourtant bien souvent des données ultra-sensibles.

L'idée est donc la même ici. L'infiltré n'aura pas forcément accès à toutes les informations mais évoluera rapidement dans les hautes sphères d'une alliance satellite à la cible et pourra du même coup rapidement converser avec les responsables de cette dernière sans avoir eu à passer à travers les mailles du recrutement, du suivi et de la méfiance envers les nouveaux venus. L'objectif d'une infiltration utile est d'influencer, l'infiltré parle avec la cible ? L'infiltré est en position de donner des conseils ? L'objectif est atteint.

B) La sélection des infiltrés

Je sais avoir commencé par dire qu'il faut des personnes de confiance. Malheureusement, ce n'est là que l'un des critères auxquels l'infiltré doit répondre pour que vous puissiez être sûr qu'il possède toutes les chances de mener à bien sa mission. Mais, au lieu de détailler les critères, je vais reprendre des éléments de messages écrits par différents joueurs, [A.S] et non [A.S], dans le cadre de la préparation d'un serveur mondial qui n'a finalement pas été joué faute de temps libre pour les joueurs logiquement destinés à être les meneurs et dont la présence était primordiale pour que le projet puisse fonctionner correctement -ce que vous devez maintenant comprendre si vous avez lu les parties précédentes de ce tutoriel sur le Leadership et le Management-.

Un processus d'infiltration dans un milieu relativement clos peut demander énormément de patience et requière surtout de comprendre que pour infiltrer un ennemi dans le but de le détruire il faut déjà commencer par l'aider. C'est là en général le premier blocage que rencontrent les joueurs sur Travian, ils ne parviennent pas à visualiser la finalité des actions menées. Aujourd'hui, pour prendre des exemples basiques, la plupart des joueurs refuseraient d'aller perdre leurs armées ou villages au nom de la crédibilité de leur identité supposée par la cible. On le sait pourtant tous, ce sont ces types d'actions qui permettent de rapidement obtenir la confiance et l'estime des cibles et d'ainsi voir leurs barrières s'abaisser.

Dans le cas d'une entité close dirigée par un cercle restreint composé d'individus se connaissant bien virtuellement et potentiellement réellement, les actions à mener sont bien sûr plus avancées que de simplement montrer que l'on peut se sacrifier. Il est nécessaire de réellement apporter son aide, tant en termes de formation des joueurs que d'organisation. Il ne faut pas hésiter, pour s'assurer de pouvoir voir un infiltré monter en grade, de subir des dommages au niveau de notre alliance à l'occasion d'une opération organisée par l'infiltré par exemple -qu'elle soit locale ou plus vaste-, sans pour autant tomber dans le ridicule -il faut qu'il y ait des pertes sur les armées adverses quand même en gros-. Là aussi il y a en général un blocage de la part des joueurs, ils ne comprennent pas que leurs villages / comptes / armées ont une valeur insignifiante par rapport à ce qu'un infiltré haut placé peut apporter, d'où la nécessité de garder au secret toutes les actions menées et l'existence même d'individus infiltrés -il ne faut pas hésiter à clamer que l'on se refuse à utiliser ce type de méthode-.

De mon expérience sur des jeux tout-autre (simulation sociale sans durée de vie ni objectif, la réalité en somme, on vient, on vit, on part, tout le monde s'en fou et tout ce qu'on a pu faire, aussi grand que ce soit, finit par disparaître), la problématique est double. Tout d'abord, parvenir à trouver des joueurs ayant les compétences requises au niveau du langage, de la maîtrise du jeu et de la communication avec les autres individus et ensuite parvenir à les former pour qu'ils comprennent les bases de l'infiltration, donc avoir une histoire aussi vraie que possible mais forcément fausse tout en étant appuyée par des joueurs divers et variés -difficulté accrue sur les serveurs étrangers, d'où l'importance que l'histoire se fasse d'elle-même en arrivant sur les serveurs précédents-, savoir communiquer durant des mois, voire des années, avec de multiples personnes ayant tendance à partir dans des conversations concernant exclusivement l'IRL sans pour autant oublier l'objectif de base qui est fondamentalement de trahir ces dites personnes dans le jeu et enfin être à même de construire quelque chose -structurer une alliance de la coalition, former de A à Z des joueurs, les accompagner...- tout en étant capable au jour de l'ordre, d'agir de sorte à tout faire s'écrouler.

La plupart des joueurs jouent pour... jouer. L'infiltration n'a rien d'un jeu naturel et s'y adonner n'a rien de reposant ni même d'amusant lorsque l'on passe de la phase de manipulation à celle du sabotage et de la destruction. C'est encore plus vrai dans Travian qui est un jeu sans une once de RP -où ce terme est même tourné à la dérision sur le forum- et où les joueurs ne comprennent en général pas que la base d'un jeu consiste à être dans un rôle et non d'être soi-même, amenant donc les infiltrés à côtoyer concrètement des « vraies personnes » bien qu'il s'agisse de liens virtuels alors qu'ils sont supposés, dans un jeu, avoir à faire à des « rôles » joués par des personnes capables de dissocier leur IRL du IG, donc le RP du HRP. Il s'agit donc là d'une complexité supplémentaire, à savoir trouver des joueurs répondant aux critères précédemment cités et parvenant à dissocier suffisamment l'IRL du IG pour ne pas être affectés par les actes réalisés IG. Une protection contre ce type de problème consiste à toujours élaborer les stratégies d'infiltration et les objectifs de celle-ci de sorte à ce que l'infiltré ne soit jamais, au grand jamais, révélé, même des années après le déroulement des faits. En somme, si le bateau coule, l'infiltré coule avec et doit même être le dernier à se battre contre ceux-là même qu'il sert en réalité.

On en vient souvent sinon à se retrouver avec des infiltrés laissant tomber leur fausse identité parce que les joueurs avec qui ils sont sont « sympas », menaçant de fait le projet tout entier.

Tout ça pour dire que la problématique de l'infiltration n'est pas tant la technique théorique que de parvenir à trouver des joueurs la comprenant et la mettant en application. Du coup, pour ce qui est du recrutement, en 6 ou 8 semaines ça me semble très compliqué. De mon côté, je recrutais des joueurs capables d'infiltrer après les avoir observé durant des mois voire des années tout en les ayant au fur et à mesure rapproché de mon entité sans qu'ils ne le sachent de sorte à plus ou moins les fidéliser et former sans même qu'ils ne s'en rendent compte (bien plus dur sur Travian de faire ça puisqu'il n'y a pas de continuité dans le jeu et que ce type d'opération demande l'intervention de nombreux joueurs pour créer un environnement précis autour de la cible de l'analyse / recrutement).


Tu soulèves le point crucial en stipulant que le joueur devra être d'un très haut niveau de role play. Le soucis que j'ai moi avec ce type de joueur chaque fois que je les croise dans un jeu, c'est que lorsqu'ils montent à fond dans le role play, ils deviennent des agents double. N'importe qui peut en plus craquer, même dans son role play, et trouver le camp en face plus sympa. Et si même ils ne le sont pas, au premier revers, tu ne peux t’empêcher de les mettre en doute, et cette pensée t'accompagne sans cesse, quoi que tu en dises.

Si tant est que ce rôle est crucial, il doit revenir à une personne très très haut placé dans le projet FR, dont la loyauté envers, non pas le projet FR, mais les leader FR ne pourra en aucune façon être mise en doute. Dans l'idéal, quelqu'un qui connait les lead FR IRL.

Pour l'infiltration haut niveau, je pense qu'il faut effectivement y aller très très tôt, et sur plusieurs serveurs. Les premiers serveurs, le joueur devrait même en théorie fournir aucune info.

J'irais même plus loin personnellement. Je pense que les HC COA sont relativement verrouillés, et impénétrables. Ils doivent tous se connaitre. Imaginons un HC COA FR qui tourne depuis quelques années. Est-ce que les joueurs accepteraient de faire entrer un nouveau comme ça ? Imaginez un HC COA avec des pseudos de joueurs français (On est dans la haute supposition hein !!), mettons 3-4 joueurs FR très connus en plus, genre d'autres pseudos. Accepterions-nous de faire entrer la joueuse Ève vue sur deux qualifs et un mondial ? J'en doute.

Mais les couches en dessous doivent être plus perméables. Il faudrait connaitre les orga des nations étrangères, mais, dans l'absolu, ils doivent avoir un HC COA, et des HC ally en dessous en communication directe qui doivent de toute façon au final avoir toutes les infos. A mon sens, ce n'est pas une taupe qu'il faudrait, mais une ally taupe. Une 10 ènes de joueurs, près à raser du FR sur un ou deux serveurs, et à se faire raser par du FR puis à intégrer une COA étrangère. Cette ally serait alors considérée dans le temps comme une toute autre ally, avec ses entrées dans le HC COA très probablement.

Le soucis serait de trouver les 10 joueurs capables de sacrifier 2 années de serveurs pour faire ça, et les trouver sans le crier sur les toits. Et comme indiqué ci-dessus, 10 joueurs à la fiabilité sans doute aucun envers le HC COA.


J'entends personnellement par RolePlay une capacité à se donner une seconde vie, une nouvelle peau. Dans le cas d'une infiltration réussie, le/les joueurs vont être amenés à parler de travian, mais aussi de choses plus légères, plus personnelles, parfois à l'oral. Dans les HC FR, tout en haut, on est très souvent en audio, et, par exemple, les joueurs qui m'ont cotoyés au plus près en audio savent pas mal de choses sur ma vie privée, des détails sur la vie du joueur écrivant le message en guise d'exemple.

Dire que tu vis à New-York et que tu es adhérent à la CGT chez EDF, ça fait un peu tache...

Garder une certaine constance dans tes remarques, dans ta façon d'agir, dans tes motivations. Un français ne pense pas, ne vit pas et n'agit pas de la même façon qu'un marocain ou un chinois par exemple. Leurs centres d’intérêts, leur culture, leur façon de vivre sont différentes des nôtres. Et dire que tu habites Casablanca sans être capable de parler de la mosquée d'Hassan ou de l'Église du Sacré-Cœur, tu te fais très vite griller (dans la même logique que t'exprimes avec le mec qui se dirait slovaque et qui serait pas foutu d'aligner un mot face à un natif du pays), même si tu parles couramment l'arabe.

La plupart des caractéristiques importantes sont présentes dans ces trois messages. Ainsi, l'infiltré doit répondre aux critères suivants :

  • Être patient
  • Être stable émotionnellement -il ne faut pas que les aléas de sa vie impactent son jeu et inversement surtout bien sûr-
  • Être d'une fidélité à toute épreuve envers son alliance d'origine mais, surtout, son dirigeant, qui sera potentiellement son seul contact avec sa véritable alliance durant des mois ou des années (dans la pratique, tout du moins chez [A.S], s'agissant d'un jeu, les infiltrés sont en général au moins en contact entre eux puisque considérés parfaitement fiables)
  • Être prêt à sacrifier son compte
  • Être très compétent en tant que joueur
  • Être compétent en termes d'organisation d'une alliance
  • Être prêt à aider autant que possible sa cible pour grimper dans la hiérarchie ou en tout cas obtenir des accès privés pour communiquer avec, et donc influencer, les dirigeants
  • Être capable de se construire et de respecter à tout moment une histoire aussi proche que possible de la réalité mais à même de pousser la cible à plus facilement l'intégrer

En plus de ces critères viennent ceux plus pointus, peu utiles en général sur les serveurs du pays dans lequel on habite mais primordiaux dans le contexte des messages cités, à savoir l'infiltration d'alliances internationnales. Cependant, ici, nous nous concentrons sur l'infiltration sur les serveurs français, ce qui demande déjà assez de préparatifs et d'organisation.

III- Le déroulement de l'infiltration

Bien qu'il n'y ait pas de processus parfait, la plupart des infiltrations s'effectuent en respectant des étapes assez analogues, seule la manière de les mettre en oeuvre diffère selon la personnalité et les aptitudes du membre infiltré ainsi que celles de la cible.

A) L'approche

Avant toute chose, l'agent infiltré doit trouver le moyen d'approcher la cible sans se risquer à être immédiatement considéré comme un élément potentiellement hostile. Parfois, la meilleure méthode consiste alors à ne tout simplement rien faire, simplement attendre patiemment que la cible s'intéresse à lui et invite le loup à entrer dans la bergerie. Ce type d'approche est la plus efficace. Si vous ne montrez aucune volonté d'intégrer la structure cible, qui pourrait vous soupçonner d'être un agent opérant pour le compte d'une autre alliance et désireux d'obtenir des accès ? Si votre membre parvient ainsi au coeur de l'alliance adverse, vous pouvez déjà considérer qu'il parviendra à ses fins. En effet, il y aura bien moins de doutes portés sur lui s'il se met rapidement à s'impliquer dans différentes tâches, il sera alors simplement vu comme un élément motivé.

Cependant, bien sûr, la plupart du temps, dès lors que la cible est assez imposante et dispose d'un vivier considérable de joueurs de bon niveau, attirer son attention s'avère plus compliqué. Il faut alors miser sur les relations non officielles, chercher à entrer en contact de façon innocente avec un ou plusieurs membres de l'alliance cible pour des raisons plus ou moins crédibles comme des partages d'oasis, des demandes d'aide défensive, des demandes d'informations suite à l'entrée d'un membre de la dite alliance dans le top des classements défensifs ou offensifs... toute excuse est bonne à prendre pour entamer le dialogue afin d'essayer de rapidement nouer des contacts réguliers qui mèneront à coup sûr à une proposition d'intégration dans l'alliance si votre membre sait se montrer intéressant tant en mots qu'en statistiques IG.

La règle importante à observer étant de ne jamais être à l'initiative de la proposition d'intégration lorsque le contexte le permet. Moins votre membre se montrera désireux de rejoindre la cible et plus il se montrera intéressant en termes de connaissances du jeu et de maîtrise des différents sujets liés au serveur et plus il deviendra désirable et aura des chances d'être recruté sans autre forme d'interrogatoire, limitant au passage les risques de déboires quant-à son histoire.

B) L'accroche

Quelque soit la méthode utilisée pour intégrer la cible, il faut bien être conscient qu'il s'agit de la partie la plus facile, celle durant laquelle les soupçons sont les plus faibles. Une fois dans l'alliance, les questions commenceront, chaque joueur désirant en savoir plus sur ce nouveau venu sorti de nul part. Ainsi, les premiers temps, l'objectif sera simplement de répondre posément aux différentes questions en se basant bien sur l'histoire préparée pour éviter que les membres de l'alliance cible ne décèlent de quelconques éléments illogiques dans les réponses apportées ou dans les discussions ayant lieu. Lors de cette période, l'infiltré devra absolument noter tout ce qu'il dit pour ne pas se retrouver à se contredire sur des éléments qu'il aurait dû improviser lors de discussions audio par exemple.

Après quelques jours, tout-au-plus une ou deux semaines, en dehors des alliances ayant un taux de turn-over très faible et étant assez anciennes, la routine est déjà en place, l'infiltré est considéré comme un membre tout-à-fait ordinaire et peut commencer à donner son avis sur les différents aspects organisationnels sans choquer les autres membres, surtout s'il a intégré l'alliance sur invitation après avoir longuement discuté avec un ou plusieurs membres.

C'est donc à partir de ce moment, moment ne pouvant être défini que par l'infiltré, seul sur le terrain et donc seul à pouvoir jauger la situation, que le travail commence. Il ne doit plus avoir qu'un seul et unique objectif, attirer l'attention des responsables sur lui et amener les simples membres, composant en général dans les 80% à 90% d'une alliance, à le considérer comme une aide fiable et précieuse. Il n'y a aucune recette miracle pour parvenir à ce résultat. C'est ici que les caractéristiques citées plus haut deviennent primordiales. Si votre homme n'est pas capable en temps normal de se distinguer de vos autres membres, n'escomptez pas qu'il y parvienne dans une mission d'infiltration alors même que la pression qu'il ressentira sera bien plus importante qu'en temps normal -sachant que si vous avez suivi, il n'est pas censé se sentir sous pression en temps normal-. Globalement, les différentes actions suivantes peuvent amener l'infiltré à entrer en contact avec les dirigeants et à avoir potentiellement, par la suite, des conversations privées avec en tant que conseiller plus ou moins officiel ou même un poste officiel au sein du commandement :

  • Proposer de possibles opérations offensives locales pour sécuriser des zones stratégiques
  • Fournir des informations potentiellement utiles aux décisions (pour ce genre de point, le placement de plusieurs infiltrés dans un même quadrant peut être très utile mais doit bien sûr inclure une dimension très importante de coordination entre les joueurs concernés et le dirigeant de l'alliance de rattachement)
  • Proposer la création d'un nouveau poste de conseiller et s'y proposer (poste d'apparence innocente comme par exemple un conseiller au développement qui aura pour rôle d'aider les membres à se développer en prenant leur co-gestion pour vérifier ce qu'ils font -dans tous les sens du terme "vérifier" dans le contexte de l'infiltration donc-)
  • Apporter de nouveaux outils de gestion offensive ou défensive ou encore de gestion des artefacts ou quoi que ce soit d'autre qui puisse démontrer l'intérêt de l'infiltré pour la gestion et amener les dirigeants à le voir comme un responsable potentiel ou en tous les cas comme une personne dont l'avis compte

Ces possibilités ne sont bien sûr qu'une infime partie des possibles. Le plus important demeurant pour le membre infiltré d'être exemplaire en tous points et de faire en sorte de démontrer ses capacités de gestion. Encore une fois, l'objectif est d'essayer d'obtenir un poste sans jamais le demander directement, aller jusqu'à le refuser au départ en prétextant d'un manque de temps ou d'expérience peut être un plus car démontre du peu d'intérêt porté par l'infiltré pour les hautes sphères, faisant alors de lui une personne non ambitieuse et visiblement fiable -un infiltré ne serait pas assez bête pour refuser un poste lui donnant accès à des informations sensibles et/ou à des personnes en possédant-.

C) La solidification

Une fois un poste obtenu, de préférence un poste sensible bien sûr, l'infiltré doit tout faire pour y exceller, démontrer que tout se déroule bien lorsque l'alliance suit ses directives. Il doit se mettre au dessus de tout soupçon et devenir l'un des principaux référents des membres de l'alliance. Cette partie de l'opération peut durer aussi bien un mois que tout le serveur selon les intérêts de l'alliance mère de l'infiltré. C'est aussi lors de cette période que les risques de voir l'infiltré refuser de continuer apparaîssent. Lorsque l'on est complimenté par les membres, qu'ils discutent avec nous librement, demandent conseils, suivent nos conseils et s'améliorent et plus encore lorsque l'on aide l'alliance cible à se structurer, il peut devenir très difficile de la trahir et de trahir ses membres, quand bien même n'en seraient-ils jamais informés. Aussi, en tant que dirigeant, vous devrez prendre garde à ne pas oublier vos infiltrés, un contact quotidien est très important pour qu'ils n'oublient jamais ce pourquoi ils sont dans une autre alliance et qu'ils soient surtout sûrs de ne pas êtres de simples pions servant vos projets mais bien des membres à part entière. Pour cela, pensez également à les informer de tout ce qu'il se passe dans l'alliance mère, ils doivent, même sans y être, s'y sentir à chaque instant.

Lors de cette période de solidification, le travail effectué par l'infiltré pourra également être appuyé par vos soins et par celui d'infiltrés d'autres alliances à travers des opérations diverses et variées (offensives, défensives, diplomatiques...), dépendantes du rôle obtenu par l'infiltré, visant à accroître sa crédibilité et son prestige au sein de l'alliance cible, et donc, à terme, son pouvoir de nuisance et de destabilisation. À aucun moment l'objectif ne doit être perdu de vue, toujours accumuler plus de pouvoirs officiels et d'influence sur les membres de l'alliance. À termes, dans les cas les mieux traités, l'infiltré devient tout simplement le chef officiel ou officieux de l'alliance ciblée et peut alors l'utiliser comme bon lui semble pour servir les intérêts de son alliance mère.

Ce type de scénario est, pour des joueurs expérimentés, aisé à reproduire dans la très grande majorité des alliances, seules certaines ayant une structure assez solide et des membres assez soudés par un passé commun pour pouvoir contrer les opérations de destabilisation internes menant les dirigeants d'origine à perdre du pouvoir -entendre de l'influence ou de la crédibilité- pendant que l'infiltré en gagne.

D) La conclusion

Encore une fois, cette partie de l'infiltration dépend entièrement des objectifs fixés par l'alliance mère. Peut-être l'infiltré se contentera t-il de gérer son alliance comme si elle était sienne dès l'origine et disparaîtra-t-il soudainement à la fin du serveur. Cependant, le plus souvent, l'objectif est tout de même d'infiltrer des alliances relativement imposantes afin de les faire imploser après les avoir utilisées pour semer le chaos dans leur quadrant afin d'éloigner les menaces de l'alliance mère et d'étouffer toute tentative de fondation d'une coalition qui pourrait vouloir s'opposer à terme à l'alliance mère.

En définitive, c'est en tous les cas à ce moment là que vous pourrez constater si vous avez eu raison de faire pleinement confiance à votre infiltré, car, cette conclusion, à moins qu'elle ne consiste à garder en vie l'alliance, sera ordonnée en générale après quelques mois de serveur. Le plus souvent l'ordre consistera à entraîner l'alliance dans une guerre destinée à se transformer en bourbier et à ainsi annihiler deux alliances -ou coalitions- en même temps juste par le biais d'un infiltré ayant acquis assez d'influence et de prestige pour faire passer ses propositions pour de bonnes idées pour l'alliance -les guerres pouvant dans tous les cas être présentées comme amusantes, ce qui au passage a l'intérêt d'être vrai-.

Une anecdote à ce sujet concernant les infiltrations [A.S]. Trois infiltrés étaient présents dans le même quadrant afin d'en prendre entièrement le contrôle pour s'assurer qu'il ne représente aucune menace pour l'alliance mère qui pourrait ainsi se concentrer contre les deux autres quadrants. À l'origine, deux des infiltrés devaient sacrifier leurs alliances respectives dont ils avaient obtenu les rênes et le troisième devait amener son alliance, au sein de laquelle il avait assez d'influence pour en faire ce qu'il voulait, à attaquer les deux autres pour en causer la ruine. Seulement, les deux premiers infiltrés s'attachèrent de trop à leurs membres et les plans furent totalement inversés, les deux premières alliances étant alors choisies pour détruire la dernière. Aujourd'hui, plusieurs des membres des deux premières alliances ont d'ailleurs rejoint les rangs des anciens [A.S] continuant à jouer ensemble.

Cet exemple démontre que même dans les alliances organisées et habituées aux différentes formes d'opérations, des imprévus peuvent arriver. En tant que dirigeant, il vous faut alors vous adapter pour continuer à servir les objectifs définis pour votre alliance tout en ménageant vos infiltrés.

IV- La récolte et le transfert des informations

Différentes informations sont nécessaires pour qu'un infiltré puisse faire son travail, ces informations doivent lui permettre de savoir comment opérer pour arriver à ses fins. Elles sont de différentes natures mais la plupart du temps liées aux individus composant l'alliance cible. Ainsi, les données qu'il devra récolter avec une attention toute particulière sont les suivantes :

  • Conflits internes dans l'alliance
  • Griefs des membres envers les dirigeants
  • Doutes et soupçons pesant sur divers membres
  • Personnalité des différents joueurs
  • Erreurs réalisées par les membres
  • Historique des membres sur le jeu (le passé regorge d'éléments permettant de générer des troubles et des tensions)

En somme, toute information qui pourrait permettre à l'infiltré de s'approcher des membres et de les mettre de son côté ou de générer des tensions internes sont bonnes à prendre. Globalement, alors qu'un dirigeant doit noter toutes ces informations afin de travailler à souder son alliance, l'infiltré les note pour la raison opposée, ce qui démontre encore une fois que le parfait infiltré est un parfait dirigeant, l'un cherchant à bâtir, l'autre à détruire, l'histoire du garde chasse et du braconnier en quelque sorte.

En dehors de ces informations qui n'intéresseront pas directement l'alliance mère faute de portée stratégique à proprement parler -mais que le dirigeant peut cependant vouloir obtenir afin d'aider et de conseiller l'infiltré ou tout simplement pour rire puisqu'il y a souvent des choses très drôles à raconter-, d'autres, plus concrètes, sont par contre à transférer :

  • Relations diplomatiques de l'alliance
  • Forces militaires de l'alliance
  • Positionnement des défenses fixes, des villages offensifs
  • Habitude des membres (horaires de présence, comportement en cas d'attaques...)
  • Projets en cours
  • Outils utilisés

Ces données obtenues, un point essentiel à observer pour les infiltrés est la manière de les transférer à leur référent, le dirigeant de leur véritable alliance le plus souvent donc. De manière générale, il faut privilégier les notes écrites -au clavier bien sûr je ne parle pas de lettres manuscrites envoyées par pigeon même si ce serait très role play- afin qu'en cas de fuite ou d'utilisation interne inconsidérée personne ne puisse relier la note à un joueur particulier de l'alliance cible. Bien souvent, des informations circulent ici et là et des infiltrés se retrouvent menacés à cause d'indiscrétions comme la simple présentation d'une screenshoot d'une conversation skype contenant également l'heure du bureau windows alors même qu'il n'y avait que deux ou trois membres connectés dans l'alliance cible au moment dit dont l'infiltré. Même chose lorsqu'il s'agit de conversations avec peu de membres.

Très simplement, il faut considérer qu'une note émanant d'un membre infiltré doit pouvoir être exposée sur le forum officiel sans que personne ne puisse savoir d'où elle émane ou à qui elle est destinée, elle ne doit donc pas contenir d'informations relatives à la mission de l'infiltré, simplement des faits, des observations, des choses que tout membre impliqué pourrait connaître. Les informations réellement sensibles et le détail des opérations ne doit passer que par des conversations privées avec le référent et aucune trace ne doit être conservée sur des forums, google doc ou autres outils ayant la fâcheuse tendance à être mal configurés et à voir leur contenu se retrouver un peu partout dans les autres alliances.