Liberté des joueurs

Liberté des joueurs


Cet élément de “liberté” était en quelque sorte notre marque de fabrique.

Les autres meneurs ont toujours eu tendance à diriger comme s’ils géraient une entreprise. Il est vrai que de nombreuses méthodes sont envisageables dans ce milieu mais toutes ne le sont pas. Considérer ses joueurs comme des salariés, ou plutôt de simples exécutants, est la plus grande erreur de la majorité de nos concurrents.

Partons du début.
Qu’est-ce que Travian ? Un jeu.
Qu’est-ce qu’un jeu ? Un divertissement.
Pourquoi les gens cherchent du divertissement ? Pour s’amuser, se distraire, oublier la routine quotidienne.

Maintenant que nous avons ces éléments très basiques en main, réfléchissons à la meilleure méthode.

Les personnes venant jouer à Travian sont là pour s’amuser et se divertir. De manière générale, être au travail ce n’est pas la joie ni l’amusement qui prime, mais plutôt l’obligation de fournir un effort dans un but précis.

Prenons la situation du bon père de famille en tant que salarié -c'est bien sûr valable pour les mères de famille-. Celui-ci se lève, s’occupe de ses enfants, les emmène à l’école, puis il part au travail, se met à la disposition de son supérieur et réalise ses tâches quotidiennes. Il rentre, ses enfants et sa femme sont présents, le dîner se termine, il est enfin libre. C’est le moment où il va relâcher la pression et venir se divertir sur Travian. Croyez-vous vraiment que ce bon père de famille va être satisfait de la situation durant huit long mois si, même durant son temps libre consacré au jeu, il doit subir la loi et la volonté de ses responsables virtuels ? Celui-ci vient de passer la journée au bureau, il rentre et doit une nouvelle fois subir les pressions des leaders pour exercer telle ou telle mission. Il n'est pas possible de prendre du plaisir dans ces circonstances, ni d’être efficace ou même de le vouloir.

Comment faire alors me direz-vous ?

Là encore, j’ai mis en place un système radicalement opposé à ce qui existait ailleurs. Les gens n’apprécient pas de subir le harcèlement quotidien alors faisons l’inverse. Accordons la liberté totale.

Dans le système [A.S], les joueurs n’ont strictement aucune obligation de suivre quoi que ce soit. Chacun est libre de faire ce qu’il veut, quand il veut et de jouer comme il le souhaite. Aucune pression de résultat, aucun objectif à délai, rien. L’objectif pour moi est de ne mettre aucune pression de résultat sur les épaules des joueurs, il faut qu’ils jouent de façon relâchée et sans contraintes quelles qu'elles soient.

Comment exercer le contrôle et la bonne tenue de l’alliance dans ce cas ?

J’utilisais le terme “directive”, dont j'ai parlé dans la partie concernant la communication, afin de transmettre tous les conseils à suivre. La directive est une forme d’indication à suivre tout en laissant le choix de la suivre ou non. De ce fait, les joueurs, sans ressentir une quelconque obligation, suivaient tout naturellement ces directives. Elles étaient efficaces et les résultats étaient rapidement là. Celles-ci étaient adaptées à la situation et au contexte de chaque serveur. Ainsi, les joueurs se retrouvaient constamment accompagnés, au fil de l'année, avec des conseils en tout genre leur permettant de les aider à optimiser leurs comptes de jeu et plus globalement leurs techniques de jeu.

Dans les faits, mis à part de rares exceptions, tout le monde respectait les directives proposées.

En quelque sorte, cette méthode fonctionne car elle est combinée à l'ensemble des briques formant le système [A.S] et menant les joueurs à se considérer réellement membres d'un ensemble, d'un groupe, d'une confrérie si je puis dire, chacun cherchant alors à donner le meilleur de lui-même sans que quiconque ait besoin de vérifier, n'empêchant cependant pas de suivre les membres qui acceptent alors volontier les conseils apportés car savent qu'il ne s'agit pas là de les rabaisser ou de s'élever comme on peut l'observer dans bien des alliances mais bien seulement de servir le groupe, de servir [A.S].