Analyse des unités défensives

Analyse des unités défensives

 

Si vous êtes ici pour obtenir une aide toute faite vous disant clairement quelles unités former pour obtenir le meilleur compte défensif du serveur, passez votre chemin. Ici, il n'est pas question de dire qu'une unité est la meilleure, il est question d'étudier toutes les unités défensives du jeu afin d'en connaître les plus efficaces et les scénarios d'utilisation dans lesquels elles excellent. Dans tout ce tutoriel, comme pour les autres, nous pensons avant tout alliance. Ce qui nous importe, c'est qu'un compte cherche à répondre aux besoins de ses alliés et que son développement soit donc pensé pour y parvenir. Même si certains commentaires indiqueront aux joueurs solitaires la bonne façon de faire, le raisonnement global considère donc que vous êtes membre d'une alliance et que vous cherchez à vous rendre le plus utile possible. Seulement, avant de penser à faire un compte défensif et à sauver son alliance de voisins belliqueux, ou de représailles méritées, il convient de connaître sous tous leurs aspects les troupes défensives disponibles. C'est là l'objectif de cette première partie, présenter les différentes unités proposées, analyser leurs caractéristiques et ainsi conclure sur la meilleure façon d'employer chacune d'entre-elles.

 

I) Des caractéristiques réelles des troupes défensives

Il arrive bien souvent que des joueurs questionnent au sujet des unités défensives à privilégier au niveau de la formation ou encore de celles à déployer contre un ennemi particulier. Ces questions amènent la plupart du temps des réponses diverses et variées, parfois basées sur des expériences de succès passés, d'autres sur des caractéristiques sorties d'un contexte réel de combat et n'ayant donc aucune signification concrète. Au final, les conseillers -si je puis dire- ne se basent jamais sur des données tangibles permettant de juger de l'efficacité ou, encore, plus simplement, de l'utilité des différentes unités défensives. Aussi, afin que ces questions puissent enfin avoir une réponse simple et ne demandant pas de longues discussions répétitives et donc sans grand intérêt, nous allons ici vous présenter la valeur défensive de toutes les unités dans un contexte assez réaliste, à savoir, en les confrontant une à une aux différents types d'armées qui peuvent être rencontrées dans Travian.

Le tableau suivant expose donc la valeur défensive -par unité de consommation- de chaque unité considérée comme défensive obtenue contre chaque armée standard. Le nom de l'unité citée dans les colonnes 2 à 7 correspond à l'unité non obligatoire formée dans l'armée considérée. J'entends par unité non obligatoire que, pour chaque peuple, il existe tout d'abord une unité qu'il faut impérativement former -l'imperian chez les romains, les guerriers à épées chez les gaulois et les cavaliers teutons chez les germains- si l'on veut maximiser la force offensive obtenue pour chaque jour de formation mais également deux autres unités que l'on peut entraîner comme bon nous semble -les imperatoris ou les caesaris chez les romains, les éclairs de toutatis ou les hédouins chez les gaulois et les guerriers à hache ou les combattants au gourdins chez les germains-. Le tableau suivant identifie donc tout simplement une armée offensive par le type d'unité non obligatoire qu'elle comporte.

A noter que les catapultes et béliers ne sont pas considérés ici dans le calcul pour la simple et bonne raison que personne n'attribue le même pourcentage de temps de l'atelier à la formation de béliers et de catapultes et qu'il est donc à peu près impossible de définir la force qui sera ajoutée à la vague principale. Cependant, de manière générale, les béliers étant sensibles à la défense anti-infanterie, vous pouvez simplement considérer que les unités anti-infanterie (prétorien, druide et paladin) sont ici légèrement sous-estimées -de l'ordre d'une dizaine de pourcent au maximum-. En tous les cas, les conclusions de ce tableau ne sont pas impactées par la présence ou l'absence des armes de sièges.

 

Défense Caesaris Imperatoris Hache Gourdin Eclair Hédouins
Prétorien 46 47 50 51 52 50
Légionnaire 45 44 43 42 42 42
Lance 51 50 48 47 46 47
Paladin 31 31.5 38 35.5 36.5 35
Phalange 46 46 45 45 44 45
Druide 38.5 39 42.5 43 44 42.5
Hédouin 41 40 36 35 33.67 35.67

 

II) Deux unités à oublier

Bien que pouvant sembler étranges, les résultats indiqués sont pourtant sans appel, deux des unités présentes semblent totalement déconnectées de leur supposé rôle défensif. Il est assez simple de les trouver. En effet, à elles-deux, elles remportent la dernière place d'efficacité défensive dans les six cas présentés. La première d'entre elles n'est autre que le paladin. Unité bien souvent présentée comme importante, elle s'avère en réalité médiocre dans tous les des cas de figure. Il est donc clairement déconseillé d'en former à moins de jouer seul ou d'être particulièrement isolé, dans toute autre configuration que ces deux-ci, mieux vaut compter sur les alliés puisque la seule réelle utilité d'un paladin est sa vitesse -somme toute relative- qui peut être largement dépassée par des unités plus efficaces -comme le cavalier druide dont nous parlerons souvent-.

La seconde unité à problème est le bien aimé hédouin que l'on voit très souvent mis-en-avant de part son efficacité contre les unités de cavalerie. Or, s'il est vrai que cette unité apporte une défense confortable de 55 de force par unité de consommation dans le cas où elle serait opposée à une armée constituée exclusivement de cavaliers, il s'avère que, dans les cas les plus probables -présentés ici-, son efficacité est grandement diminuée du fait de sa grande faiblesse face à l'infanterie. S'agissant d'une anti anti-cavalerie, on pourrait rapidement déduire qu'il suffit de la remplacer par des phalanges ou des combattants à la lance. Seulement, l'hédouin a pour lui sa vitesse. La seule façon d'effacer définitivement le rôle défensif de cette unité est donc de la comparer avec l'autre unité de cavalerie gauloise, le cavalier druide -encore une fois-.

A l'aide de cette comparaison, l'on peut directement voir que le cavalier druide l'emporte haut la main en cas d'opposition avec des armées germaines ou gauloises. Demeure alors la question des armées romaines pour lesquelles l'hédouin affiche de meilleures statistiques. Seulement, en y regardant de plus près, on remarque que dans ce type de situation, cette unité serait plus efficace que les cavaliers druides... de 6.5% dans le cas des caesaris et 2.5% dans le cas des imperatoris... tout cela pour un coût supérieur de 20% par unité de consommation et un écart d'efficacité variant d'entre 16 et 23% dans les autres cas. En conclusion, tout comme pour le paladin germain, dans le cas d'un jeu d'alliance, l'hédouin est à oublier en faveur du cavalier druide, à la fois plus rapide et globalement bien plus efficace.

 

III) Deux unités pour une défense parfaite

Que vous soyez un joueur expérimenté ou débutant, vous l'aurez remarqué immédiatement, si deux unités sortent du lot de part leur médiocrité, deux autres semblent au contraire faire office de véritables boucliers face aux diverses armées. En effet, à l'inverse des paladins et des hédouins, les prétoriens et les combattants à la lance regroupent à eux-deux tous les meilleurs scores défensifs face aux différentes possibilités d'armées. Ce simple constat permet d'associer ce type d'unité à un cas d'utilisation demandant typiquement de l'efficacité et un minimum de consommation, bien que ça reste là une notion très relative. Il s'agit bien entendu de la défense des zones à risque, autrement dit du fait de positionner à long terme des troupes défensives sur un village considéré comme important et exposé pour prévenir toute attaque potentielle à courte distance -pour le dire simplement, une fixe-.

Une question cependant revient relativement souvent, vaut-il mieux déployer des prétoriens seuls, des lances seules, ou bien les deux ? 

S'agissant d'une question à laquelle j'estime qu'il n'y a pas de réelle réponse en dehors de l'analyse du contexte précis permettant d'opter pour la meilleure solution en se basant sur le comportement de l'adversaire, je vais tout de même présenter en parallèle ces trois solutions dans le tableau ci-dessous.

 

Défense Caesaris Imperatoris Hache Gourdin Eclair Hédouins
Prétorien 46 47 50 51 52 50
Lance 51 50 48 47 46 47
Les deux 48.5 48.5 48.5 49 49 49

 

Une rapide lecture de ce tableau vous fera comprendre ce pourquoi il n'est pas si aisé de répondre de façon catégorique. En effet, considérant successivement les combattants à la lance ou les prétoriens dans leurs meilleurs scores, le fait de les mêler dans une même défense ne fait perdre qu'entre 2 et 7% d'efficacité selon les cas tout en assurant une stabilité à toute épreuve. Globalement, le plus souvent, ce genre de défense mixte peut être utile lors des intra-quadrant car les distances particulièrement courtes et la proximité entre les joueurs les poussent à tenter de frapper avec un seul type d'unité, souvent de cavalerie, pour nettoyer les positions ennemies ou les harceler en période d'opération pour empêcher la formation de murs défensifs. Lors des inter-quadrant, il est très rare de voir un joueur ne pas envoyer son armée complète ou, en tous les cas, plusieurs groupes équilibrés.


IV) Une unité pour contrer le temps

Tout joueur le sait, la pire chose qui puisse advenir lorsque l'on se trouve être la cible d'un adversaire quelconque est de posséder des alliés pouvant nous soutenir en défense et ainsi facilement détruire l'armée ennemie mais ne pouvant arriver à temps. Ce genre de situation se voit sans cesse, le plus souvent lors des intra-quadrant mais également dans les zones limitrophes au moment des inter-quadrants. Pour y répondre, une seule solution, puisque nous avons déjà éliminé les paladins et les hédouins du fait de leur manque d'efficacité, les cavaliers druides. Cette unité, de part cette simple caractéristique lui permettant d'être rapidement déployée, et surtout redéployée, fera d'elle l'épine dorsale des défenses d'une alliance digne de ce nom durant la majeure partie des conflits intra-quadrants et lors du nettoyage des frontières en inter-quadrant.


V) Deux unités pour l'effort de guerre, trois pour une bonne reprise

Bien souvent, les alliances, lorsqu'elles subissent de lourdes pertes, se retrouvent dans l'incapacité de faire face aux besoins défensifs. Il existe deux raisons à ce problème, la première, le manque d'anticipation, la plupart des joueurs pensent en effet que parce qu'ils ont de nombreuses troupes défensives alors leur alliance est à l'abri. Or, ils omettent un détail important, lorsque leurs troupes sont décimées au combat, la seule chose qui compte c'est leur capacité à les remplacer plus vite que l'adversaire ne reforme ses armées offensives. Pour parvenir à cela, il faut respecter une règle simple, posséder le maximum de villages défensifs, c'est-à-dire de villages pouvant entraîner des troupes défensives, en respectant, au minimum, les règles suivantes :

 

Peuple Troupes entraînées Coût total Villages requis Villages requis (bonus +25%)
Romain Prétorien 166 980 1.6 1.0
Germain Lance 194 480 1.9 1.1
Gaulois Phalange et druide 465 765 4.6 2.4

 

Les colonnes indiquant le nombre de villages requis correspondent aux calculs suivants :

  • 6C sans oasis, sans production de céréales -supposées utilisées pour nourrir les troupes-
  • 6C sans oasis, avec production de céréales, avec malus de 600 pour la population, et bonus +25%

En agissant de la sorte, chaque joueur défensif peut former assez de troupes pour rivaliser avec au moins un joueur offensif adverse, les plus gros joueurs défensifs pouvant même rivaliser avec plusieurs joueurs offensifs ou avec des joueurs possédant plusieurs armées offensives. Le nombre habituellement supérieur de joueurs défensifs permet ensuite -tout du moins normalement- de prendre le pas sur l'adversaire et d'ainsi se débarrasser d'une contrainte importante, celle du manque criant de défenses, et d'ainsi pouvoir penser plus posément aux plans défensifs sans devoir en plus considérer un manque cruel de défenses.

Le second problème vient quant-à lui lorsque les pertes, au niveau de l'alliance et non au niveau individuel, s'avèrent particulièrement importantes. Dans ce genre de situation, il n'importe plus d'entraîner à l'échelle personnelle mais bien d'entraîner le maximum de troupes défensives à l'échelle de l'alliance, en finançant donc si nécessaire les troupes d'autres joueurs si cela permet d'être plus rapidement prêt à se défendre. Néanmoins, justement, il convient de ne pas confondre nombre avec consommation ou encore avec force. Lors de pertes importantes, ce qui importe est d'obtenir le maximum de force le plus rapidement possible. Le tableau suivant expose les différentes unités et la force qu'elles procurent lorsqu'elles sont entraînées une journée durant :

 

Unité Nombre Consommation Coût Anti-infanterie Anti-cavalerie Total
Prétorien 363 363 166 980 23 595 12 705 36 300
Légionnaire 400 400 160 000 14 000 20 000 34 000
Lance 572 572 194 480 20 020 34 320 54 340
Paladin 266 532 266 798 26 600 10 640 37 240
Phalange 617 617 194 355 24 680 30 850 55 530
Druide 249 498 271 410 28 635 13 695 42 930
Hédouin 205 615 402 825 10 250 33 825 44 075

 

L'on constate immédiatement que les unités les plus utiles dans ce cas de figure se révèlent être les combattants à la lance et les phalanges qui devancent de loin toutes les autres unités. Les hédouins s'avèrent également efficace mais bien trop peu, par rapport aux cavaliers druides une fois encore, pour justifier leur coût astronomique. Encore une fois, il est donc conseillé de se concentrer sur la formation massive de phalanges, de lances et de druides afin de pouvoir rapidement reformer des défenses efficaces.

A noter que pour que cette méthode se révèle utile, il est nécessaire que les joueurs défensifs montent un maximum de villages défensifs, sans pour autant les faire tourner en permanence, afin, justement, de répondre à ce type de besoin ponctuel.